Bahis şirketi Mostbet, Türkiye'de dünya standartlarındaki bahisleri desteklemekte ve spor bahisleri yapma veya çevrimiçi casinolarda oynama olanağı sunmaktadır. Bahis şirketinin şüphesiz avantajları şunlardır: zengin bir oyun etkinlikleri yelpazesi, basit kayıt, ayrıca sürekli bonuslar, ücretsiz bahisler, ücretsiz çevirmeler ve yüksek oranlar. Mostbet'ten çeşitli yollarla para çekmek, kazancınızın tadını hızlı bir şekilde çıkarmanızı sağlar. Size kolaylık sağlamak için iOS ve Android için bir mobil uygulama sürümü de oluşturuldu.
İçeriğe geç Altbilgiye atla

ERASMUS+ DIGIAGE – Game Development & Coding Academy

2021-2-TR01-KA220-YOU-000051441 projemizin LTT etkinliği olarak Uluslararası Oyun Kampı gerçekleştirilmiştir. Proje kapsamında 84 kişi katılım sağlayıp toplam 650 katılımcı katılım sağlamıştır. Türkiye’den 53 şehir ve 51 Ülke katılım sağlamıştır.

Aşağıda proje kapsamında kamp programı paylaşılmıştır.

1.Gün

İlk gün kampa dahil olan arkadaşlarımızın sahip olduğu teknik becerilerine göre en iyi kendini gösterebilecekleri ekiplere yerleştirildi. Örneğin 3D Artist bir arkadaşa 3D artist konusunda güçlenmeye ihtiyaç duyan bir ekibe yerleştirildi bu sayede ekibin arkadaşlarla çalışmaya motivasyonları arttı. Ekipten bu isteği gören yabancı misafir katılımcı arkadaşlarımız da sahip oldukları becerileri en iyi şekilde ekiplerine sundu. Ekipler sahip olduğu farklı kültürleri oyun fikirlerinde bir arada gösterdi. Her katılımcı sahip olduğu farklı kültür ve hayat görüşünü bir potada eriterek yeni bir kozmopolit oyun evreni yarattı. Oyunun en büyük özelliği global olabilmesi bu sayede sağlanmaya çalışıldı. Yabancı misafir katılımcı olan ekiplerin sundukları oyunlar daha evrensel olduğu görüldü. Aynı zamanda arkadaşlar dünyanın farklı coğrafyalarında yer alan yaşıtlarıyla kendi becerilerini kıyaslayabildi.

2.Gün

Bu eğitimde katılımcılarımıza oyun girişimciliğinin adım adım yaşanılacakları anlatıldı. Oyun girişimcisi olma fikrinin ilk canlanmasından başarılı bir stüdyo olana kadar karşılaşacakları ekip toplama, şirket kurma, hukuki ve yasal adımlar, sürekli ve sürdürülebilir gelire ulaşma, stratejik ortaklık kurma ve sürdürme gibi adımlar anlatıldı. Oyun girişimciliğinin karakteristik özellikleri ekiplere bu konuda tecrübeli kişilerce açıkca ifade edildi. Oyun girişimciliğinin sadece oyun yapmak olmadığı, bu konuda iş yönetim planı kurma veya sabit ve ölçülemeyen geliri olmayan ticari yapının ayakta kalabilmesi için gerekli olan çalışmaları anlatıldı. Bu eğitimler tamamen alanında uzman ve tecrübeli girişimci veya mentörler tarafından uygulamalı anlatıldı. Oyun girişimcilik eğitiminde ekiplerin yaşadığı dönüm noktaları seçenekleri ile anlatıldı. Örneğin gelir sağlayan bir oyun girişiminin geliri nasıl harcaması gerektiği farklı yolları ile anlatıldı. Misal geliri sermaye olarak mevcut ekibin şartları mı iyileştirilmeli, ekip aynı şartlarda mı büyütülmeli yada para tamamen kurucuların kendi arasında kar olarak mı paylaştırılmalı gibi farklı farklı seçenekleri konuşuldu. Her adımın seçildiği zaman neler olacağı veya neler olmayacağı katılımcılara bu adımları yaşamış eğitmenler tarafından olumlu ve olumsuz tarafları anlatıldı. Katılımcılar bu eğitimler esnasında interaktif bir eğitime maaruz kaldı yani kendi fikirlerini söyledi veya sordu. Bu sorulara veya düşüncelere diğer katılımcılar katıldı veya aksini iddia ederek ileride karşılacakları olaylar için farklı düşünceler duydular. Aslında bu düşüncüler ilerde kuracakları şirket ortaklarının düşüncüleri olabilir. Örneğin büyük bir gelir eden 3 kurucu ortaklı bir firmada bir kurucu paranın kendilerine dağıtılmasını, birisi ekibin maddi şartlarının iyileştirilmesini bir diğeri ise ekibin aynı şartlarda büyütülmesini isteyebilir. Katılımcılar şimdiden bu kampta ilerde yüzleşebilecekleri durumları kendi muadillerinin gözlerinden duydu ve eğitmenlerin yaşanmışlıklarıyla nasıl çözdüğü veya çözemediğini gördü. Bu sayede adete geleceğe gidip önceden sorunu görüp şimdiden o güne kendilerini hazırladılar.

3.Gün

Bugün katılımcılara teknik eğitimler verildi. Bu eğitim kendi ile ve becerilerine göre sınıflandırıldı. Her katılımcıdan kendi becerisine göre olan eğtime katılması ısrarla istenirken farklı alanda eğitim almak isteyenler için ise bir kısıtlama yoktu. Yani sanat ekibi üyesi bir arkadaş sanatçı eğitmenlerin dersine girmesi için teşvik edilirken tasarım ekibi üyesi bir eğitmeninde dersine girmek istediği zaman bir kısıtlama ile karşılaşmadı. Bazı eğitimler ise özellikle düşünce yapısı veya iş yönetim eğitimleri ise herkesin katılması içn teşvik edildi çünkü bu eğitimler bu aşamada her ekip kurucusu için katma değerli eğitimler. İlerde şirketleştikleri zaman kurucu ortaklar ki bu katılımcı arkadaşlar ileri kuracakları ekiplerde muhtemelen kurucu ortak olacakları için her ne kadar kendi alanlarında uzmanlaşmaları gereksede şirket hakkında karar almaları gerektiği için bu temel bilgilere sahip olmalı. Bunlar haricinde ekip üyelerine verilen teknik seviyelere dizayn edildi. Başlangıç – orta ve ileri seviye olarak 3 farklı kategoride verildi. Kendi seviyesinde eğitime giren arkadaşların teknik öğrenimi ve akran öğretimi sayesinde daha hızlı oldu ve eğitimlerde hiç bir katılımcı kendini geri kalmış hissedip psikolojik handikap yaşamadı. Kamp esnasında kendi seviyelerinin farkına varan katılımcılar kendilerinden ileri seviye arkadaşlarından ise her gün her saat boyunca teknik mentörlükler alabildi. Bu sayede direk kendi gibi olan insanlardan mentörlük alan katılımcılar öğrenmenin ve bilmenin kendilerini ne kadar ileri taşıyabileceğini hissetti.
Eğitimler 4 ana başlık altında gerçekleşti.
1. Yazılım
Oyun yazılımı eğitimi sektörden kişilerce verildi ve farklı oyun türlerinde dikkat edilmesi gerekenler, yaşanacak muhtemel sorunlar geleceğin ekip liderlerine anlatıldı. Daha önce farklı bir oyun türü geliştirme tecrübesi yaşamammış yazılımcı katılımcılar için bu tecrübeler kendilerini daha farklı alanda özellikle daha kapsamlı oyunlar yapmak için teşvik etti. Neticede bu eğitimle aslında yazılımcıların sahip oldukları becerilerin sadece daha kompleks bir yapıda kullanılması ile daha derin oyunlar yapabileceğini gördüler ve cesaretlendiler.
2. Sanat
Oyun ekiplerinin 3D ve 2D artist arkadaşlarının oluşturduğu bu grup kendilerine verilen eğitimle daha çok pratik yollar ve performans iyileştirici tüyoları öğrendiler. Eğitimlerin en çok ilgi gören kısmı ise şirketlerin sahip olması gereken sanat çizgileri nasıl oluşturulur eğitimleriydi. Çünkü bu eğitimde bir çizgi doğrultusunda farklı farklı oyunlar nasıl üretilir ve bu üretim sırasında dikkat edilmesi gerekenler ve yaşanılacak zorluklar ile kontrol mekanizmaları anlatıldı. Örneğin A oyunu ile B oyunu birbirinden farklı olsa dahi aynı sanat çizgisine sahip diyebilmek için yapılması gerekenler uygulamalı olarak ekiplere anlatıldı. Sanat çizgisi olan ekiplerin sektörde nasıl ayrıştığı ise uygulamalı örnekler ile katılımcılara anlatıldı. Teknik eğitimler ise 3D ve 2D olmak üzere farklı seviyelerde verildi. Sanat eğitimlerinin en farklı konu başlığı ise model yapan arkadaşların animasyon becerilerini geliştirmeye çalıştığı kısmıydı. Hep hazır temin edilen bu alan özelleştirmek istendiği zaman sorun olarak ekiplerin karşısına çıktığı için ekiplere temel eğitim verildi bu konuda.
3. Tasarım
Oyun ekipleri için en fark yaratıcı beceri olan tasarım ekibi becerisi için sektörde başarı elde etmiş tasarım ekibi üyelerinden eğtimler verildi. Bu alanda verilen eğitimlerin diğer alanlardan ayıran özellik soyut bir birim olması. İyi ve kötü olarak ayrılan fikirlerin doğru değerlendirilmesi çok önemli olduğu için bu alanda rüştünü ispat etmiş eğitmenler kendi uyguladıkları metotları, yöntemleri ve adımları katılımcılarla paylaştılar. Bu bilgiler doğru olarak kabul edilmemesi gerektiği her ekibin ayrı bir kimyası olduğu ve kendi doğrusunu bulması gerektiği aktarıldı eğitmenler tarafından. Ancak yine de şu nokta es geçilmedi eğer yaptığınız oyunlar size doğru geliyor ancak ticari bir başarı elde etmiyorsa yanlıştır. Çünkü yapılan oyunların kullanıcılar için olduğu ve onlar beğenmiyorsa teknik doğruları içerse dahi sonuç olarak yanlış olduğu üstüne basılarak anlatıldı. Uzun süre yanlış oyunlar yapan ekiplerin yöntemlerini değiştirmeleri veya ekiplerine farklı bir bakış açısı kazandırmaları gerektiği anlatıldı. Fikir aşamasının veya üretim sürecinin yönetilmesi aşamasında yaşanabilecek aksaklıklar ve bunlara bulunabilecek çözüm yolları anlatılmış olsa da eğitmenler her ekipte hatta her oyun farklı bir durum yaşanacağını ve bunun ise sadece ekibi tanıyan ve ekibin kabul ettiği tasarım ekibi üyeleriyle çözülebileceğini belirtti.
4. Pazarlama
Oyun ekiplerinin en önemli alanlarında birisi olan pazarlama alanının önemi üretmek satmak için yeterli değildir anlayışı ile anlatıldı. Bu başlık altındaki eğitimlerde oyun pazarlamsının adımları, metotları ve riskleri bahsedildi. Bu işin basite alınmaması ve uzmanlarında yapılması gerektiği üstüne basılarak vurgulandı. Başarısız bir pazarlamanın başarılı bir oyunu hiç kimsenin bilmediği bir hazineye çevireceği ekiplere öğretilmeye çalışıldı. Bu alanda tecrübeli kişilerce verilen eğitimler ile ekiplere bu alanda temel bilgiler kazandırıldı.

4.Gün

4üncü günde oyun sektöründen uzmanlar ve firmalar katılımcılar ile tanıştı ve tecrübe aktarımı şeklinde geçen görüşmeler stratejik ortaklıklar veya yatırım görüşmelerine zemin hazırladı. Örneğin farklı pazarlama seçenekleri sunan veya yatırım yapacak ekip arayan şirketler ve firmalar ile görüşen ekipler kendilerini anlatıp ziyaretçileri tanıdı. Bu görüşmeler esnasında irtibatı devam ettirip ortak bir çalışma yapmak için ortak noktada buluştular. Bir başka önemli ziyaretçi ise stüdyolara oyunlarında farklı reklam geliri sağlayan firma tarafından yapıldı ve ekiplere reklam geliri çeşitliliğinden ve fırsatlarında bahsetti. Bu sayede ekipler oyunlarından daha fazla gelir elde edebileceklerini öğrendi ve fark etti. Bu tür ziyaretçiler bazı ekiplerin oyun türü veya ekip türü için çok uygun iken bazıları için tam olmuyordu ancak bu uymama durumu bile ekiplere hangi yapıya dönerlerse veya ne tür oyunlar yaparlarsa ne tür fırsatlar ile karşılayabileceklerini gösterdi. Örneğin hyper casual stüdyosu kolayca gelir akışı sağlayabileceği ekiplerce görülürken, VR oyunu yapan ekiplerin her oyunlarında gelir elde edebildiğinin farkına vardılar. Veya farklı türde sahip olunan fırsatların kendi alanlarında ki oyunlarında kullanılabilmesi için farklı fikirler ortaya çıkartmaya çalıştılar. Ekipler bu ziyaretlerle sektörden bir çok alanda farklı iş ortaklığı ve gelir fırsatını tanıdı. Kendi planlarını bu fırsatların mevcut durumu ve gelecek duruma göre gözden geçirdiler. Hyper casual oyun yapmak isteyen ekipler Steam oyunu yapan ekiplerin sahip olduğu avantaj ve dezavantajları sektörden uzmanlardan dinledi. Bu durum sayesinde ekipler stratejik yapılarını test etmiş veya revize etme fırsatı buldu. Ekipler yaptıkları oyunları uzmanlara göstererek elde edebilecekleri fırsatları bulmaya çalıştılar. Bu görüşmeler ekiplere sadece oyun değil durumları hakkında da bilinç kazandırdı. Örneğin yaptıkları oyun türünün mevcut talep durumu veya muhtemel rakip oyunlar hakkında bilgi aldılar bu sayede oyun girişimciliğinin sadece teknik olarak oyun yapmak olmadığını deneyimleyerek öğrendiler. Bugünün enbüyük kazanımı ise ekiplerin farklı türleri ve yapıları o ekiplerden dinlemeleri ve o alanda uzmanın tavsiyelerini duymaları oldu.

5.Gün

Bu günde ekipler geliştirdikleri oyunları ilerletmeye devam etti. Gün boyunca mentör ve diğer ekiplerden geri bildirim alan ekipler oyunlarını revize ettiler. Oyunları oynanabilir seviyeye gelen ekipler gün boyu oyunlarını katılımcılara test ettirerek kullanıcı testlerini yaparak kullanıcıların gözünden oyunlarını izleme şansı buldu. Bugün ekipler aslında kullanıcı kafa yapısının ne kadar farklı olduğunu yaşayarak öğrendiler. Örneğin oyunu yapan ekip kullanıcının yapacağı bir hareketi hiç tahmin edemeyip oyunlarını ona göre dizayn edince kullancının o hareketi yapınca oyunun sorunla karşılaştığını fark etti. Oyunu yapan ekip oyunu yaparken kullanıcı gibi düşünmenin ne kadar önemli olduğunu deneyimledi. Bugün boyunca mentörler ekiplere bu durumun en önemli hususlardan biri olduğunu uygulamalı şekilde anlattı. Oyuncunun yapabileceği her ihtimali düşünerek ona göre oyun tasarımı yapmak gerektiğini ekipler öğrendi. Bunun ise test ekipleri tarafından bulunması ekibin görev dağılımında anlatıldı. Örneğin mobil oyun yapan bir ekip ekrana aynı anda 2 parmak basılma ihtimali düşünmediği zaman kullanıcının bunu yaptığı zaman ne olacağını kestiremiyor ve oyunu ona göre tasarlayamıyor. Bu durumların kullanıcı deneyimi için önemi mentörlerden tarafından oyunlardan örneklerle anlatıldı. Gün boyu oyun geliştirmeye, test etmeye ve ettirmeye devam eden ekipler gün sonuna doğru çıkan ürünlerini birleştirmeye başladı. Birleşmeler esnasında yaşanan sorunlar ile oyunların revizesi yada değişimi ortaya çıktı. Bu günün en büyük kazanımı kendi fikrinin mükemmel olduğunu düşünen ekiplerin aslında fikrin herkeste olduğunu ve kendi fikirlerinin doğru oyunlaştıramadıklarında hiç bir önemi olmadığını görmeleri oldu. Ekipler fikre hayranlık duyulmaması gerektiğin, fikrin hiç bilmeyen birine anlatarcasına yönlendiremelere sahip olması gerektiğine ve son aşama birleştirme aşamasında sorunların çıkacağını kazanım olarak aldı.

6.Gün

Bu günde 5nci güne benzer şekilde geçti ekipler için. Bugünün bir önceki günden ayıran özellik ise ekiplerin sunum çalışmalarına başlamış olması. Ekipler kendilerini ve oyunlarını kısıtlı sürede etkili şekilde anlatmanın ne kadar zor olduğunu sunum yapmaya başlayınca fark ettiler. Bu aşamada mentörlerden yatırımcı sunumu konusunda destek aldılar. Bu aşamada katılımcılar sunumlarını bol bol prova yaptıkça geliştiklerini gördüler. Ekipler aslında önemli olanın oyun fikri değil ekip olduğunu diğer katılımcılardandan dinleyici rolüyle gelen sorularla anladılar. Ekiplerinin dengeli görev dağılımına sahip olmasının önemini sunumda ekip sayfası yaparken fark ettiler. Çünkü oyun geliştirmenin sadece bir teknik beceriye bağlı olmadığını diğer ekiplerin ekiplerini tanıyıp oyunlarını görencü fark ettiler. Sunumlarda dikkat çekmek için senaryo geliştiren veya farklı şeyler deneyen ekipler bu şekilde ön plana çıkmak için plan yaptı. Bugün ekipler kazanım olarak sunumun son ana bırakılmaması gerektiğini çünkü sunmanın kısıtlı sürede çok zor olduğu için çalışılması gerektiğini öğrendiler. Daha önceki eğitimlerinde üretmenin satmak için yeterli olmadığını öğrenen katılımcıların yapacakları sunumun potansiyellerini yatırımcılara satmak olduğunu bildiği için büyük önem verdiler. Bugün sonunda katılımcılar oyunlarını son haline getirirken sunumlarında büyük ilerleme kat ettiler ve bol vol prova ettiler.

7.Gün

Takımlar geliştirdikleri projeleri Sanayi ve Teknoloji Bakanımız Sayın Mustafa Varank’a anlatmışlardır.

2021-2-TR01-KA220-YOU-000051441 nolu “DIGIAGE – Game Development & Coding Academy” Erasmus+ Programı kapsamında Avrupa Komisyonu tarafından desteklenmektedir. Ancak burada yer alan görüşlerden Avrupa Komisyonu ve Türkiye Ulusal Ajansı sorumlu tutulamaz.”